モバレジェのメイジヒーロー、ナナの解説です。モリナをポンポン置いて相手を妨害するのが得意で、元々サポートに分類されていたキャラになります。
ナナの特徴は、2スキル、ULTの妨害性能とパッシブによる生存力の高さにあります。特に2スキルの設置型のccが特殊で、バーストの起点、自衛、相手の移動箇所の制限等、多岐に渡って使用することが出来ます。
得手不得手がハッキリしていて、刺さる相手にはしっかり刺さってくれるので使えて損はないと思います。操作難度が低いため扱えるようになるまでが早く、それでいて特徴的な2スキによって奥深さも兼ね備えているのがナナの魅力だと思っています。
この記事では、ナナのスキルやレーン毎の立ち回り等を解説していきます。
ナナの特徴
ナナの長所
- 生存力が高く視界が取れるので1人でも動きやすい
- ccが豊富で育てなくても影響力が出しやすい
- 全てのスキルがAoEで集団戦が得意
ナナの短所
- スキルがサポート寄りで硬い相手にはダメージ不足に陥る
- 機動力が高い相手がいるとパッシブが腐りがち
- パッシブが落ちると結局ベタ足なので立ち回りが難しくなる
ナナのパッシブ・スキル
パッシブ
動き回れる版イモータルみたいなパッシブです。最初から装備枠使わずにイモータル持ってると考えるとシンプルに強いなというのが伝わるかなと思います。
基本的にこのパッシブがある時間はアグレッシブに、クールダウン中はセーフティに立ち回ることが求められます。
イモータルと違う点として、死亡判定を挟まないためにインのSPスキルから抜け出せないという地味に面倒な弱点があったりします。
1stスキル
ブーメラン投げます。投げたら手元に戻ってきます。戻り際の方がダメージ高いとかはなく、ヒットの度にダメージ量が減衰して行きます。
レーン戦で相手にダメージを入れて、下がらせたりキルを狙っていく場合はミニオンを避けて対象の相手だけ狙うとダメージ量は伸びます。
特に捻りのないスキルなので、基本は何も考えずに投げて行きましょう。
2ndスキル
ナナの一番重要なスキルです。用途としては、バーストの起点、視界取り、敵のスキルキャンセルなどになります。
メインは魔法防御の低下にあり、ダメージを通りやすくしている間に1スキル、SPスキルを投げ込んでいくことになります。
昔のナナを知る人であれば、設置系スキルのイメージが強いと思います。ただ、パッチにより維持時間が3秒に短縮されたのに加えスローも軽くなったことで、設置による牽制能力が下がっています。
設置罠として使用するシーンは、タワーシージの時間稼ぎ、敵の追撃ルート逃走ルートカットぐらいです。それ以外はバースト用と敵主要スキルの妨害に使いたいので、雑に置いてしまうよりは温存し任意のタイミングで使用出来るようにした方が良いです。
SPスキル
AoEでダメージとスタンをばら撒くスキルです。3回攻撃が発生し、複数回ヒットするとスタンになります。
少し厄介なスキルで、攻撃間隔が1秒程度あり初撃でccを付与できない為に、単品で撃っても上手く決まりにくいです。2スキルを絡めて狙っていくことになりますが、変身状態の1.5秒の間に2発入れようとすると猶予があまりないので2スキルヒット確認を待たずに発動させるのがおすすめです。
スキル回しについて
- 2スキル→1スキル
- 2スキル→SPスキル→1スキル
2スキル起点で魔法防御減少中に叩き込めるだけ叩き込もうというキャラになっています。
バトルプラン
魔法攻撃力重視
今、最も使われているプランになります。魔法攻撃力と魔法貫通を上げることによってウルトやボルトのバースト性能を高めています。
バースト火力が純粋に伸びるため、相手の火力キャラに高いプレッシャーをかけ続けることが出来ます。
スキル回転重視
アーケインジーニアスで序盤の後衛キャラを吹き飛ばせるのと、グループアップする中盤以降にccのあるナナ1人で相手を100→0する必要性を感じなくなったので私はこの形で使用しています。
相手前衛がしっかりしていると敵火力に攻撃を届かせにくいので、敵前衛への負荷を強めて結果敵火力へのプレッシャーを出しやすくしています。
ナナの立ち回り解説
最序盤
1wave目の動きになります。
ナナはレベル1強い部類のキャラです。基礎攻撃速度が1.08%と他より高く、通常攻撃での殴り合いで有利を取れるので積極的に殴り合いに行きましょう。
特に、サナやグールドと言った強力なAoEスキルでミニオンクリアが優秀なキャラに対しては、相手はミニオンが中途半端に削れ経験値ロスの問題で下がりにくくなるのでレベル2になるまでボコスカ殴っておきましょう。
相手がリーシュしてミドに現れるのが遅れている場合は、ミニオンを爆速で流して敵バフを火炎弾で狙いましょう。火炎弾がない場合は敵のミッドレーナーに2スキル→1スキルを狙っていっても良いですが、火炎弾ないならそもそも自分もリーシュという選択でも良いです。
序盤
ナナはミニオン処理があまり早くないので、相手ミッドレーナーとミニオン流してロームするサイクルで勝負すると後手に回りがちになります。
そのため、ミニオンを流してロームではなくて、敵ミッドレーナーを削って動けなくしてからこちらのアクションを起こすという意識の方が立ち回りやすいと思います。
先にロームされた場合は、無理に追いかけるより戻り道の視界を取って戻り際を叩く方が楽です。
タートル戦はラストヒットタイミングで、敵JGに2スキルを投げ込んで置けば大体取れるので忘れずに意識しておきましょう。
中盤以降
一般的なメイジと特に変わりません。味方とグループして動いていくことになります。ナナは、2スキルとボルト付きの1スキルで視界チェックが出来るので、タンクが確認していないブッシュはカバーしてあげるようにしましょう。
集団戦での動きは完全に受け身になります。味方のエンゲージに合わせる、敵のエンゲージに合わせるです。敵火力に届くなら火力に、届かないなら適当な塊にスキルをぶっ放しましょう。
相手のエンゲージがうまく入り、明らか撤退戦になる場合は敵の後衛の前にSPスキルをぶっ放して雪崩れ込まれるのを止めておくのがおすすめです。普段デメリットでしかない時間差が足止めとして機能してくれます。
ナナ解説のまとめ
この記事ではモバレのメイジヒーロー、ナナの解説を行いました。
初心者にも扱いやすくそれでいて使えば使うほど出来ることが増えていくキャラなので、取り敢えず扱える様にしていて損はないと思います。
ダメージを出せてcc持ちの有能キャラなので是非とも使ってみてください。
また、これ違う等の指摘アドバイスがあれば教えてください。
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